오늘 TIL 3줄 요약
1. 문서에만 의존하지 말고, 의뢰인/사용자와 직접 피드백 하며 개발을 진행하라
2. 나만의 생각에서 벗어나라
3. 다른사람들과 대화를 통해 문제를 해결하자
TIL 날짜
- 2022-04-03
오늘읽은 범위
- 8장. 프로젝트 전에
책에서 기억하고 싶은 내용
1. 요구사항의 구렁텅이
- 자신이 뭘 원하는지 정확히 아는 사람은 아무도 없다.
- 최초의 요청 사항은 궁극적인 요구 사항이 아니다. 의뢰인의 요청 사항은 사실 함께 탐험을 떠나자는 초대장이다.
=> 프로그래머는 사람들이 자신이 원하는 바를 깨닫도록 돕는다.
- 요구 사항은 과정이다
요구사항은 피드백을 반복하며 알게 된다.
프로그래머의 임무 : 의뢰인에게 그들이 제시한 요구 사항의 여파를 깨우쳐 주는 것
실용주의 프로그래머는 프로젝트 전체를 요구 사항 수집 과정으로 보아야 한다.
- 의뢰인 입장에서 보라
사용자처럼 생각하기 위해 사용자와 함께 일하라. (단, 많이 사용되진 않음)
- 요구사항 대 정책
요구사항 : 바꿀수 있는 코드를 통해 구현
사업정책 : 메타데이터 / 시스템 설계
- 요구사항 대 현실
아무리 대단한 기술의 집합체인 도구여도 사용하는 사람의 손에 적응할 수 있어야 한다.
=> 프로토타입이나 예광탄을 이용한 빠른 피드백 활용
- 요구사항 문서화
의뢰인 : 고차원적이고 모호한 측면이 있는 문제를 풀고싶음
프로그래머 : 세부사항과 미묘한 차이 하나하나에 관심
요구사항문서는 개발자를 위해서 쓰는것이다
어플리케이션의 부분들을 인덱스카드에 들어갈 정도로 적는 방식
- 딱하나만 더 / 용어사전 관리하기
요구사항이 계속해서 추가되는것을 막으려면 정기적인 피드백이 필요하다.
프로젝트에서 사용하는 모든 용어와 어휘를 모아놓은 프로젝트 용어사전을 만들어라.
2. 불가능한 퍼즐 풀기
- 자유도
문제를 해결하는 열쇠는 제약을 인식하는 것과 더불어 우리에게 주어진 자유도를 파악하는 것이다.
모든 선입견을 의심하고 그것이 진짜 바꿀수 없는 제약인지 가늠해라
생각의 틀을 벗어나지 말고, 틀을 찾아라
- 자신만의 방법에서 빠져나오라
문제 해결과정에서 불가능하다고 느껴진다면, 잠시 다른 일을 하면 해결되는 경우가 많다.
- 행운은 준비된 사람에게 찾아온다
깨달음의 순간을 경험하려면 우리의 뇌의 무의식 영역에 해답에 도움이 될 수 있는 경험을 많이 주입해야 한다.
일상적인 작업을 할 때 무엇은 잘되고 무엇은 안되는지 피드백을 주는것(엔지니어링 일지)
3. 함께 일하기
- 짝 프로그래밍
- 몹 프로그래밍
코드에 혼자 들어가지 말라
4. 애자일의 핵심
- 애자일은 명사가 아니다. 애자일은 무언가를 하는 방식이다.
애자일 선언에서 언급한 가치
1. 공정과 도구보다 개인과 상호작용
2. 포괄적인 문서보다 작동하는 소프트웨어
3. 계약 협상보다 고객과의 협력
4. 계획을 따르기 보다 변화에 대응하기
애자일 하게 일하는 방법
1. 우리가 어디에 있는지 알아내라
2. 도달하고 싶은 곳을 향하여 의미있는 발걸음을 가능한 작게 옮겨라
3. 어디에 도착했는지 평가하고, 망가트린 것이 있으면 고쳐라.
4. 위 과정을 재귀적으로 반복
오늘 읽은 소감 / 떠오르는 생각
프로그래머의 개발이라는 과정은 단순히 고객의 요구사항을 구현하는데서 그치는 것이 아닌 실제 사용자와의 피드백을 통해 이용자의 만족스러운 경험에 초점을 두고 진행되어야 한다는 사실을 깨닫게 된것 같다.
궁금한 내용
메타데이터 / 애자일 등의 개념에 대해 개별적인 공부가 필요할 듯 하다!
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